Zdravím všechny čtenáře
Původně ohlášený další díl seriálu o skulptingu musím
přesunout, protože fotografie, které jsem pro ně pořídil, nejsou vůbec dobré a
po určité snaze vytřískat z nich něco koukatelného jsem to vzdal a rozhodl
se udělat a nafotit výrobu drátěné
kostry k tomuto dílu znovu. Pokusím se to zvládnout ještě do konce
roku, i když slíbit nemohu nic, protože mám opravdu hodně práce a jedu od rána
do večera, svátek nesvátek.
Náhradou vám přináším článek, který už mám připravený nějaký
čas, právě třeba pro případ, jako je tento.
I když v našem seriálu o skulptingu figurek a diorám mám
v plánu se touto tématikou zabývat obšírněji, daná kapitola je ještě hodně
daleko, a proto neuškodí si alespoň krátce o kompozici promluvit. Nebudu vás
zatěžovat pojmy jako je zlatý obdélník či teorie zlatého řezu, tyto aspekty
kompozice si nechám do zmíněné budoucí kapitoly. Krátce se ale koukneme na
některá pravidla, která se dotýkají
přímo zobrazované scény ve vztahu k postavám, které do diorámy či sousoší
vytvoříme. Berte to jako malou ochutnávku k této prozatím vzdálené
kapitole.
Kompozice při tvorbě
vinět a diorám
I když kompozice postav a dějů je v oboru miniskulptingu spjatá především s diorámami, podstata je stejná,
jako třeba u velkých sousoší (nebo i obrazů, i když u figurek nebo soch je
třeba vzít v potaz třetí dimenzi).
Základní pravidlo
dějové kompozice - příběh
I když sem už viděl v životě i diorámy, v nichž se
nic zásadního nedělo, a nevypadaly úplně špatně, základem každé scény vytvářené
za pomoci postav by měl být příběh. Samozřejmě, že tím není myšleno obšírné
vyprávění o dějovém pozadí odehrávající se scény (i když i to může mít za určitých okolností samozřejmě svůj smysl a
své kouzlo). Jde spíše o vyprávění obrazem, vytvoření konkrétní chvíle v prostoru
a čase. Chvíle, která má nějakou vypovídací hodnotu. Zachycení konkrétního
okamžiku, který je z nějakého důvodu vzácnější nebo více vypovídající, než
jiné před ním a po něm.
Po diorámovém zpracování vysloveně volají konkrétní slavné okamžiky historie, které
mohou být velmi vděčné pro zpracování formou diorámy. Ať už jde třeba o důležité
chvíle života slavných vládců (korunovace Karla IV, zavraždění Václava v Boleslavi,
atp.), zásadní setkání slavných osobností, která měla dějinný význam (Setkání Císařů
u Spáleného Mlýna po bitvě u Slavkova, setkání hlav států, z něhož vyústil
„Mnichovský diktát“, a jiné), nebo třeba okamžiky, které byly důležité pro
konkrétní národ (Slavnostní ceremonie k přijetí Deklarace nezávislosti
Spojených států amerických, Ppoložení základního kamene k Národnímu divadlu
nebo vyhnání franckého vyslance Sycharia při jeho audienci u slovanského vládce
Sáma. Pokud jde o miniaturní figurky, přímo se pak nabízí ztvárnění různých slavných
nebo důležitých okamžiků velkých bitev historie (což je ostatně námět projektu
Great Battles, který nyní vzniká ve spolupráci s Jirkou Grégrem).
Co když ale chceme diorámou zachytit nějakou událost, která
postrádá nějaký zásadní vrchol, který by nám jednoduše vytýčil cíl našeho
snažení? Chceme jen prostě ukázat život ve slovanské vesnici, bitvu, z níž
prakticky neexistují žádné konkrétní záznamy, nebo komorní scénu odehrávající
se v komnatách královského výběrčího daní. Máme v tomto případě
rezignovat na příběh?
V žádném případě. Příběh vyprávěný obrazem, to není
samotný velkolepý akt vyjadřující nějaký slavný okamžik. Je to pečlivě
promyšlený výběr jedné konkrétní chvíle, která charakterizuje scénu samotnou a vypovídá
o postavách a jejich motivacích. A i když můžeme mluvit o jasných příbězích tj.
těch, u nichž k pochopení tvůrčího záměru autora stačí pohled na samotnou diorámu,
nebo o sofistikovanějších scénách, k nimž
je třeba alespoň základního vysvětlení, vždy je možné říct, že příběh by měl
být hlavním hybatelem děje zobrazovaného výjevu.
Čemu se vyhnout
Nejzrádnější je vytvářet diorámy s figurkami, které
nebyly pro tu konkrétní scénu navrženy a vytvořeny. Často se k tomuto kroku
uchylují autoři velkých scénických diorám vytvářených pro potřeby muzejních
expozic nebo soukromých sbírek. V tom případě to ale až tak moc nevadí,
takové monstrózní diorámy, obsahující mnoho set, a mnohdy i tisíce figurek,
jsou koncipovány spíše na efekt a autorům se často daří v rámci těchto masivních
scén vyprávět i dílčí příběhy. Ty mohou obstát v rámci velkého celku,
jakéhosi globálního pohledu, ale když se v detailu zaměříme na konkrétní
části diorám, které se snaží o zobrazení nějakého konkrétního okamžiku,
najednou je až bolestně jasné, že figurky, z nichž je scéna poskládána, k sobě
nepatří. Nereagují na sebe, vazby mezi nimi jsou minimální nebo nulové. Jde jen
o nesourodý soubor figur v různých postojích, které jsou poskládány ve
snaze vytvořit co nejlepší výsledek. Samozřejmě, že je možné ze špičkových figurek předních světových výrobců vytvořit krásné diorámy, a na mnohých fórech jsou takové k vidění, pravda ovšem je, že nejlepšího výsledku dosáhneme s figurkami vytvářenými přesně pro potřebu diorámy. Samostatnou kapitolou je pak úprava existujících figurek, která odpovídá potřebám scénického ztvárnění, tuto možnost dnes ale necháme stranou.
Na vedlejším obrázku máme rozpracovanou scénu bitvy u
Slavkova (znáte možná z článku o výrobě jejího podstavce), která byla vytvářena
původně jako sedmi-figurková. Postupně k ní byly dotvořeny další figurky,
až se nakonec scéna rozrostla na 19 postav a její kompozice byla několikrát
pozměněna. A i když se nakonec vcelku podařilo figurky ve
scéně organicky umístit a provázat jejich vzájemné reakce, ideální postup to rozhodně není.
scéně organicky umístit a provázat jejich vzájemné reakce, ideální postup to rozhodně není.
Jak vyprávět příběh
jediným momentem
Ano, výběr správného momentu je důležitý, ať už je vaším
záměrem přivést na svět scénu slavné historické události nebo všedního okamžiku
dávné minulost či současnosti. Ať už zvolíte téma jakékoli, je třeba vybrat takovou chvíli, v níž se něco děje, něco,
co je ideálně sdělné pouhým pohledem, nebo můžete zvolit i složitější provázaný
děj, k němuž je třeba alespoň stručné vysvětlení v podobě krátké
legendy či příběhu. Obě alternativy si ukážeme na následujících diorámách z napoleonských
časů.
První diorámka, nebo spíše vinětka, je příkladem víceméně sdělné
scény. Pokud si ji detailně prohlédnete a budete všímaví, nebude třeba k
pochopení významu scény znát její název. Autoři ji pojmenovali „Přistižen v opilosti“.
Nebohý kočí ve světle modré uniformě (všimněte si džbánu, který drží za zády na
fotografii nenamalovaného skulptu) byl přistižen opilý na hlídce, a ke své
škodě těmi nejvyššími šaržemi, včetně samotného Napoleona. Muž, který na kočího
celý brunátný řve, je maršál Soult. Postava jízdního policisty (s huňatou medvědicí
na hlavě), který v rukou drží připravené okovy, dává tušit, že maršál a
císař šli najisto, a že tedy o provinilci dostali zprávu už dříve.
Pěkně vymyšlený příběh, dobře zpracovaný, i když původní rozmístění
figur bylo jiné (autoři skulptů koncipovali scénu pouze pro pohled zepředu,
zatímco malíř figury rozmístil spíše pro pohled z více stran, dodržel ale
základní příběh, který tím jediným momentem vinětka vypráví.
Druhým příkladem je pak scéna z hospody, která už
vypráví příběh více konkrétní, a ačkoli bychom z náznaků mohli uhodnout, o
co že ve scéně jde, nebo si k ní dosadit svůj vlastní příběh (a proč ne, je
zábava domýšlet si k podobným scénám vlastní příběhy), k plnému pochopení
asi bude třeba bližšího vysvětlení. Nuže vězte, že kyrysník (sedící u stolu) a karabiník
v bílé uniformě jsou staří přátelé. Zastihli jsme je právě ve chvíli, kdy karabiník,
již notnou dobu očekáván, konečně dorazil do hostince. Kyrysník, už v dobré
náladě, vyčiní příchozímu, že už tu měl dávno být a pohotové hostinské, která
přináší ke stolu korbel, v žertu nařizuje, aby pivo odnesla, že příchozí
si je nezaslouží. Hostinská, také v žertu, odtahuje korbel z dosahu karabiníka,
který ( též v dobré náladě) , zasypává svého přítele hranými výčitkami,
přičemž volí teatrální postoj, který má podtrhnout žertovnou situaci. Ani on se
ale neubrání smíchu. Figurka v pozadí představuje vojáka ve vycházkové
uniformě, který už v podroušeném stavu využívá situace, kdy je pozornost
hostinské odvedena k oběma hlavním aktérům, a jeho úmyslem je …ano, plácnout hostinskou přes …cenzurováno.
Co je dobré mít na
zřeteli
Rozhodně už při samotném návrhu scény dbejte na vzájemnou
interakci postav. Snažte se vytvářet mezi aktéry propojení. Nesmiřte se s jednoduchými
navzájem propojenými dvojicemi. Snažte se navrhnout mnohovrstevnatou scénu, v níž
se budou navzájem propojovat reakce lidí navzájem. Obzvláště bitevní scéna je v tomto
směru komplikovaná věc. Nikdy to není jen houf dvojic nebo trojic válečníků
bojujících jen proti sobě. Je to skrumáž lidí, kteří se navzájem obklopují,
interagují na své okolí, ohlíží se, uhýbají před jedním, zatímco útočí na
druhého. To je opravdu výzva, která mne potkala třeba v projektu Great
Battles, a už brzy budete moci sami posoudit, jak úspěšně (pokud vůbec) jsem se
té výzvě postavil. Každopádně, pokud už se do podobně náročného projektu někdy
pustíte, mějte na paměti, že hned po příběhu je interakce postav
nejdůležitější. To ona staví váš příběh a přibližuje ho divákovi. Ona
vytváří pocit a atmosféru celé diorámy.
Co když mám jen dvě
figurky?
K vyprávění příběhu nepotřebujete mraky postav. I s jednou
či dvěma figurami můžete docílit silného vyznění. Podívejte se na vynikající Lopeeho
vinětku na následující fotografii, nazvanou prostě „Na lovu“. Geniální, ačkoli jednoduchá myšlenka, která
pomohla vytvořit jasný a sdělný příběh, a přes to se nebrání vlastní
interpretaci. Nemluvě o atmosféře, kterou má toto dílko nepochybně úžasnou. Ano,
i se dvěma figurkami můžete vytvořit silný příběh.
Pro více fotografií a informací navštivte Lopeeho článek zde:
Když pomůže starý obraz
Diorámy a vinětky vznikají i podle starých obrazů. Ty už s kompozicí pracují, a tak mohou autorovi ušetřit práci. Následující vinětka z produkce figurkářského ateliéru D&K je příkladem takové práce.
Diorámy s hlubokým
příběhovým pozadím
Mým největším počinem na poli diorám za poslední roky je zatím bohužel nedokončený
projekt pro Arkhareon. Tento projekt prozatím, řekněme, spí. Rozhodně se k němu
vrátím, jak jen to bude možné, ačkoli to jistě bude znamenat mnoho úprav a
přemodelování. I když mohu ukázat jen WIP, je to ale docela dobrý příklad
diorámky s hlubokým příběhovým pozadím, které jde mnohem dál, než jen k popisu
stávajícího děje.
Rozpracovaná diorámka totiž ukazuje výjev z bitvy u
Irrnon-Sol Terrat, jedné z velkých bitev, která se odehrává ve
fantastickém světě ILADA. Příběhy z tohoto světa vznikají takřka literárně
dokumentárním způsobem, a vytvářejí příběhové pozadí ke všem plánovaným
miniaturám tohoto fantasy projektu. V nich se čtenář doví, co vše bitvě
předcházelo, včetně politických a vojenských souvislostí. Dioráma je pak
výjevem z konečné bitvy, k níž se navíc vztahuje i povídka popisující
osudy některých postav znázorněných přímo v diorámě. V tomto případě stál příběh i za samotnou kompozicí postav. Dominantu tvoří jízdní duel s předem jasným vítězem. V popředí scénu doplňují pěší figury (ne všechny, chybí ještě několik válečníků, jeden například poběží po pravé straně monstra, resp. kousek před ním, a vyplní tak opticky mezeru mezi vzepjatým koněm a bestií). Každopádně, příběhové pozadí do značné míry ovlivnilo výběr dramatu odehrávajícího se v miniaturní scéně. Čím širší a obsáhlejší je váš imaginární příběh, tím větší pole působnosti máte, pokud jde o výběr okamžiku vhodného pro vaše zpracování
Pro představu
přikládám úryvek z pracovní verze povídky Ve stínech Terratu, a to krátkou
část zachycující právě okamžik, který ztvárňuje dioráma…
Útok byl tak rychlý a překvapivý, že už nebylo
úniku. Kůň se vzepjal na zadních nohách a snažil se mermomocí odtáhnout hlavu od
blížící se rozevřené, krví zbrocené tlamy. Obrovská bestie byla ale
neuvěřitelně rychlá a její rychlost násobila její váha. Tak obrovskou hmotu v pohybu
nebylo možné jen tak lehce zastavit. Generál Faertenien se navíc ocitnul ke
směru útoku bokem, a než stačil mezi troskami skalního města koně otočit, bylo
pozdě. Jako první ucítil ve svém těle hrot ostnatého bharngstarmského kopí,
které prorazilo jeho štít a zabořilo se mu do hrudi. Kroučbrak, jezdec na
bestii, vypustil z hrdla příšerný ryk, který byl nepochybně výkřikem
vítězství, a instinktivně se v sedle předkláněl ve snaze zatlačit na kopí
ještě víc a způsobit co nejhorší zranění. V zápětí už se zuby bestie
sevřely kolem krku vyděšeného koně a jediným skusem rozdrtily jeho páteř i svalstvo.
Levou přední tlapou přitom monstrum chytlo
koně za hlavu, postavilo se na zadní a druhou tlapou objalo tělo umírajícího
Faerteniena i se štítem, který okamžitě praskl. Zlomilo se i kopí trčící z generálovy
hrudi. Strašná bolest projela jeho smrtelně zraněným tělem drceným navíc obrovskou
silou spárů bestie z Bharngstarmu. Jezdec na jejích zádech byl připoután k sedlu
řetězy, takže nespadl, ani když monstrum
stálo na zadních, a pořád řval a mával
zbytky svého rozlomeného kopí. Bestie se ani nezastavila, v běhu na
zadních zvedla do vzduchu bezvládného koně s umírajícím generálem a vší
silou s ním mrštila o zem…
I takhle může vypadat část příběhu, který je pozadím diorámy.
Á sám musím přiznat, že tvořit příběhy, na jejichž základě je možné vytvořit
miniatury, je krásná práce, které se
(alespoň pokud jde o člověka s mým naturelem) nic nevyrovná. Je to propojení
imaginace a tvůrčích činností, které stojí za vznikem komplexního miniaturního projektu.
Už v nějaký čas si něčím podobným znovu procházím, a doufám že tajný
projekt Egarthien, který vám představím v bonusových dílech testu Bees
Putty, bude stejně zajímavý, jako je pro mne naplňující jeho tvorba.
Děkuji vám za přečtení, a příště se sejdeme
konečně u avizovaného pokračování seriálu o skulptingu. Pokud se mi nepodaří zveřejnit
jej do konce prosince, přeji vám vše nejlepší do nového roku. Především hodně
invence, dobré nálady i krásných projektů ;). A taky to obligátní zdraví,
protože bez něj to jde opravdu hůř.
Cheers Borek
Žádné komentáře:
Okomentovat