pondělí 26. prosince 2016

Náhradní článek - Kompozice při tvorbě vinět a diorám



         Zdravím všechny čtenáře

   Původně ohlášený další díl seriálu o skulptingu musím přesunout, protože fotografie, které jsem pro ně pořídil, nejsou vůbec dobré a po určité snaze vytřískat z nich něco koukatelného jsem to vzdal a rozhodl se udělat a nafotit výrobu drátěné  kostry k tomuto dílu znovu. Pokusím se to zvládnout ještě do konce roku, i když slíbit nemohu nic, protože mám opravdu hodně práce a jedu od rána do večera, svátek nesvátek.
Náhradou vám přináším článek, který už mám připravený nějaký čas, právě třeba pro případ, jako je tento.

    I když v našem seriálu o skulptingu figurek a diorám mám v plánu se touto tématikou zabývat obšírněji, daná kapitola je ještě hodně daleko, a proto neuškodí si alespoň krátce o kompozici promluvit. Nebudu vás zatěžovat pojmy jako je zlatý obdélník či teorie zlatého řezu, tyto aspekty kompozice si nechám do zmíněné budoucí kapitoly. Krátce se ale koukneme na některá pravidla, která se dotýkají  přímo zobrazované scény ve vztahu k postavám, které do diorámy či sousoší vytvoříme. Berte to jako malou ochutnávku k této prozatím vzdálené kapitole.


Kompozice při tvorbě vinět a diorám


I když kompozice postav a dějů  je v oboru miniskulptingu spjatá  především s diorámami, podstata je stejná, jako třeba u velkých sousoší (nebo i obrazů, i když u figurek nebo soch je třeba vzít v potaz třetí dimenzi).



Základní pravidlo dějové kompozice - příběh

   I když sem už viděl v životě i diorámy, v nichž se nic zásadního nedělo, a nevypadaly úplně špatně, základem každé scény vytvářené za pomoci postav by měl být příběh. Samozřejmě, že tím není myšleno obšírné vyprávění o dějovém pozadí odehrávající se scény (i když i to může mít  za určitých okolností samozřejmě svůj smysl a své kouzlo). Jde spíše o vyprávění obrazem, vytvoření konkrétní chvíle v prostoru a čase. Chvíle, která má nějakou vypovídací hodnotu. Zachycení konkrétního okamžiku, který je z nějakého důvodu vzácnější nebo více vypovídající, než jiné před ním a po něm.

   Po diorámovém zpracování vysloveně volají  konkrétní slavné okamžiky historie, které mohou být velmi vděčné pro zpracování formou diorámy. Ať už jde třeba o důležité chvíle života slavných vládců (korunovace Karla IV, zavraždění Václava v Boleslavi, atp.), zásadní setkání slavných osobností, která měla dějinný význam (Setkání Císařů u Spáleného Mlýna po bitvě u Slavkova, setkání hlav států, z něhož vyústil „Mnichovský diktát“, a jiné), nebo třeba okamžiky, které byly důležité pro konkrétní národ (Slavnostní ceremonie k přijetí Deklarace nezávislosti Spojených států amerických, Ppoložení základního kamene k Národnímu divadlu nebo vyhnání franckého vyslance Sycharia při jeho audienci u slovanského vládce Sáma. Pokud jde o miniaturní figurky, přímo se pak nabízí ztvárnění různých slavných nebo důležitých okamžiků velkých bitev historie (což je ostatně námět projektu Great Battles, který nyní vzniká ve spolupráci s Jirkou Grégrem).

   Co když ale chceme diorámou zachytit nějakou událost, která postrádá nějaký zásadní vrchol, který by nám jednoduše vytýčil cíl našeho snažení? Chceme jen prostě ukázat život ve slovanské vesnici, bitvu, z níž prakticky neexistují žádné konkrétní záznamy, nebo komorní scénu odehrávající se v komnatách královského výběrčího daní. Máme v tomto případě rezignovat na příběh?

   V žádném případě. Příběh vyprávěný obrazem, to není samotný velkolepý akt vyjadřující nějaký slavný okamžik. Je to pečlivě promyšlený výběr jedné konkrétní chvíle, která charakterizuje scénu samotnou a vypovídá o postavách a jejich motivacích. A i když můžeme mluvit o jasných příbězích tj. těch, u nichž k pochopení tvůrčího záměru autora stačí pohled na samotnou diorámu, nebo o sofistikovanějších  scénách, k nimž je třeba alespoň základního vysvětlení, vždy je možné říct, že příběh by měl být hlavním hybatelem děje zobrazovaného výjevu.


Čemu se vyhnout

   Nejzrádnější je vytvářet diorámy s figurkami, které nebyly pro tu konkrétní scénu navrženy a vytvořeny. Často se k tomuto kroku uchylují autoři velkých scénických diorám vytvářených pro potřeby muzejních expozic nebo soukromých sbírek. V tom případě to ale až tak moc nevadí, takové monstrózní diorámy, obsahující mnoho set, a mnohdy i tisíce figurek, jsou koncipovány spíše na efekt a autorům se často daří v rámci těchto masivních scén vyprávět i dílčí příběhy. Ty mohou obstát v rámci velkého celku, jakéhosi globálního pohledu, ale když se v detailu zaměříme na konkrétní části diorám, které se snaží o zobrazení nějakého konkrétního okamžiku, najednou je až bolestně jasné, že figurky, z nichž je scéna poskládána, k sobě nepatří. Nereagují na sebe, vazby mezi nimi jsou minimální nebo nulové. Jde jen o nesourodý soubor figur v různých postojích, které jsou poskládány ve snaze vytvořit co nejlepší výsledek. Samozřejmě, že je možné ze špičkových figurek předních světových výrobců vytvořit krásné diorámy, a na mnohých fórech jsou takové k vidění, pravda ovšem je, že nejlepšího výsledku dosáhneme s figurkami vytvářenými přesně pro potřebu diorámy. Samostatnou kapitolou je pak úprava existujících figurek, která odpovídá potřebám scénického ztvárnění, tuto možnost dnes ale necháme stranou.

   Na vedlejším obrázku máme rozpracovanou scénu bitvy u Slavkova (znáte možná z článku o výrobě jejího podstavce), která byla vytvářena původně jako sedmi-figurková. Postupně k ní byly dotvořeny další figurky, až se nakonec scéna rozrostla na 19 postav a její kompozice byla několikrát pozměněna. A i když se nakonec vcelku podařilo figurky ve
scéně organicky umístit a provázat jejich vzájemné reakce, ideální postup to rozhodně není.

   Jak vyprávět příběh jediným momentem

   Ano, výběr správného momentu je důležitý, ať už je vaším záměrem přivést na svět scénu slavné historické události nebo všedního okamžiku dávné minulost či současnosti. Ať už zvolíte téma jakékoli, je třeba vybrat  takovou chvíli, v níž se něco děje, něco, co je ideálně sdělné pouhým pohledem, nebo můžete zvolit i složitější provázaný děj, k němuž je třeba alespoň stručné vysvětlení v podobě krátké legendy či příběhu. Obě alternativy si ukážeme na následujících diorámách z napoleonských časů.


   První diorámka, nebo spíše vinětka, je příkladem víceméně sdělné scény. Pokud si ji detailně prohlédnete a budete všímaví, nebude třeba k pochopení významu scény znát její název. Autoři ji pojmenovali „Přistižen v opilosti“. Nebohý kočí ve světle modré uniformě (všimněte si džbánu, který drží za zády na fotografii nenamalovaného skulptu) byl přistižen opilý na hlídce, a ke své škodě těmi nejvyššími šaržemi, včetně samotného Napoleona. Muž, který na kočího celý brunátný řve, je maršál Soult. Postava jízdního policisty (s huňatou medvědicí na hlavě), který v rukou drží připravené okovy, dává tušit, že maršál a císař šli najisto, a že tedy o provinilci dostali zprávu už dříve.
 
   Pěkně vymyšlený příběh, dobře zpracovaný, i když původní rozmístění figur bylo jiné (autoři skulptů koncipovali scénu pouze pro pohled zepředu, zatímco malíř figury rozmístil spíše pro pohled z více stran, dodržel ale základní příběh, který tím jediným momentem vinětka vypráví.


   Druhým příkladem je pak scéna z hospody, která už vypráví příběh více konkrétní, a ačkoli bychom z náznaků mohli uhodnout, o co že ve scéně jde, nebo si k ní dosadit svůj vlastní příběh (a proč ne, je zábava domýšlet si k podobným scénám vlastní příběhy), k plnému pochopení asi bude třeba bližšího vysvětlení. Nuže vězte, že kyrysník (sedící u stolu) a karabiník v bílé uniformě jsou staří přátelé. Zastihli jsme je právě ve chvíli, kdy karabiník, již notnou dobu očekáván, konečně dorazil do hostince. Kyrysník, už v dobré náladě, vyčiní příchozímu, že už tu měl dávno být a pohotové hostinské, která přináší ke stolu korbel, v žertu nařizuje, aby pivo odnesla, že příchozí si je nezaslouží. Hostinská, také v žertu, odtahuje korbel z dosahu karabiníka, který ( též v dobré náladě) ,  zasypává svého přítele hranými výčitkami, přičemž volí teatrální postoj, který má podtrhnout žertovnou situaci. Ani on se ale neubrání smíchu. Figurka v pozadí představuje vojáka ve vycházkové uniformě, který už v podroušeném stavu využívá situace, kdy je pozornost hostinské odvedena k oběma hlavním aktérům, a jeho úmyslem  je …ano, plácnout hostinskou přes …cenzurováno.


Co je dobré mít na zřeteli

   Rozhodně už při samotném návrhu scény dbejte na vzájemnou interakci postav. Snažte se vytvářet mezi aktéry propojení. Nesmiřte se s jednoduchými navzájem propojenými dvojicemi. Snažte se navrhnout mnohovrstevnatou scénu, v níž se budou navzájem propojovat reakce lidí navzájem. Obzvláště bitevní scéna je v tomto směru komplikovaná věc. Nikdy to není jen houf dvojic nebo trojic válečníků bojujících jen proti sobě. Je to skrumáž lidí, kteří se navzájem obklopují, interagují na své okolí, ohlíží se, uhýbají před jedním, zatímco útočí na druhého. To je opravdu výzva, která mne potkala třeba v projektu Great Battles, a už brzy budete moci sami posoudit, jak úspěšně (pokud vůbec) jsem se té výzvě postavil. Každopádně, pokud už se do podobně náročného projektu někdy pustíte, mějte na paměti, že hned po příběhu je interakce postav nejdůležitější. To ona staví váš příběh a přibližuje ho  divákovi. Ona vytváří pocit a atmosféru celé diorámy.


Co když mám jen dvě figurky?

K vyprávění příběhu nepotřebujete mraky postav. I s jednou či dvěma figurami můžete docílit silného vyznění. Podívejte se na vynikající Lopeeho vinětku na následující fotografii, nazvanou prostě „Na lovu“.  Geniální, ačkoli jednoduchá myšlenka, která pomohla vytvořit jasný a sdělný příběh, a přes to se nebrání vlastní interpretaci. Nemluvě o atmosféře, kterou má toto dílko nepochybně úžasnou. Ano, i se dvěma figurkami můžete vytvořit silný příběh.


Pro více fotografií a informací navštivte Lopeeho článek zde:


Když pomůže starý obraz

   Diorámy a vinětky vznikají i podle starých obrazů. Ty už s kompozicí pracují, a tak mohou autorovi ušetřit práci. Následující vinětka z produkce figurkářského ateliéru D&K je příkladem takové práce.



Diorámy s hlubokým příběhovým pozadím

   Mým největším počinem na poli diorám za poslední roky je zatím bohužel nedokončený projekt pro Arkhareon. Tento projekt prozatím, řekněme, spí. Rozhodně se k němu vrátím, jak jen to bude možné, ačkoli to jistě bude znamenat mnoho úprav a přemodelování. I když mohu ukázat jen WIP, je to ale docela dobrý příklad diorámky s hlubokým příběhovým pozadím, které jde mnohem dál, než jen k popisu stávajícího děje.

  
Rozpracovaná diorámka totiž ukazuje výjev z bitvy u Irrnon-Sol Terrat, jedné z velkých bitev, která se odehrává ve fantastickém světě ILADA. Příběhy z tohoto světa vznikají takřka literárně dokumentárním způsobem, a vytvářejí příběhové pozadí ke všem plánovaným miniaturám tohoto fantasy projektu. V nich se čtenář doví, co vše bitvě předcházelo, včetně politických a vojenských souvislostí. Dioráma je pak výjevem z konečné bitvy, k níž se navíc vztahuje i povídka popisující osudy některých postav znázorněných přímo v diorámě. V tomto případě stál příběh i za samotnou kompozicí postav. Dominantu tvoří jízdní duel s předem jasným vítězem. V popředí  scénu doplňují pěší figury (ne všechny, chybí ještě několik válečníků, jeden například poběží po pravé straně monstra, resp. kousek před ním, a vyplní tak opticky mezeru mezi vzepjatým koněm a bestií). Každopádně, příběhové pozadí do značné míry ovlivnilo  výběr dramatu odehrávajícího se v miniaturní scéně. Čím širší a obsáhlejší je váš imaginární příběh, tím větší pole působnosti máte, pokud jde o výběr  okamžiku vhodného pro vaše zpracování

   Pro představu přikládám úryvek z pracovní verze povídky Ve stínech Terratu, a to krátkou část zachycující právě okamžik, který ztvárňuje dioráma…

Útok  byl tak rychlý a překvapivý, že už nebylo úniku. Kůň se vzepjal na zadních nohách a snažil se mermomocí odtáhnout hlavu od blížící se rozevřené, krví zbrocené tlamy. Obrovská bestie byla ale neuvěřitelně rychlá a její rychlost násobila její váha. Tak obrovskou hmotu v pohybu nebylo možné jen tak lehce zastavit. Generál Faertenien se navíc ocitnul ke směru útoku bokem, a než stačil mezi troskami skalního města koně otočit, bylo pozdě. Jako první ucítil ve svém těle hrot ostnatého bharngstarmského kopí, které prorazilo jeho štít a zabořilo se mu do hrudi. Kroučbrak, jezdec na bestii, vypustil z hrdla příšerný ryk, který byl nepochybně výkřikem vítězství, a instinktivně se v sedle předkláněl ve snaze zatlačit na kopí ještě víc a způsobit co nejhorší zranění. V zápětí už se zuby bestie sevřely kolem krku vyděšeného koně a jediným skusem rozdrtily jeho páteř i svalstvo. Levou  přední tlapou přitom monstrum chytlo koně za hlavu, postavilo se na zadní a druhou tlapou objalo tělo umírajícího Faerteniena i se štítem, který okamžitě praskl. Zlomilo se i kopí trčící z generálovy hrudi. Strašná bolest projela jeho smrtelně zraněným tělem drceným navíc obrovskou silou spárů bestie z Bharngstarmu. Jezdec na jejích zádech byl připoután k sedlu řetězy, takže nespadl, ani  když monstrum stálo na  zadních, a pořád řval a mával zbytky svého rozlomeného kopí. Bestie se ani nezastavila, v běhu na zadních zvedla do vzduchu bezvládného koně s umírajícím generálem a vší silou s ním mrštila o zem…

   I takhle může vypadat část příběhu, který je pozadím diorámy. Á sám musím přiznat, že tvořit příběhy, na jejichž základě je možné vytvořit miniatury, je krásná  práce, které se (alespoň pokud jde o člověka s mým naturelem) nic nevyrovná. Je to propojení imaginace a tvůrčích činností, které stojí za vznikem komplexního miniaturního projektu. Už v nějaký čas si něčím podobným znovu procházím, a doufám že tajný projekt Egarthien, který vám představím v bonusových dílech testu Bees Putty, bude stejně zajímavý, jako je pro mne naplňující jeho tvorba.

   Děkuji vám za přečtení, a příště se sejdeme konečně u avizovaného pokračování seriálu o skulptingu. Pokud se mi nepodaří zveřejnit jej do konce prosince, přeji vám vše nejlepší do nového roku. Především hodně invence, dobré nálady i krásných projektů ;). A taky to obligátní zdraví, protože bez něj to jde opravdu hůř.

   Cheers Borek

Žádné komentáře:

Okomentovat