středa 18. listopadu 2020

Zbrush 3d aneb moje nová cesta

 by Borek



Ahoj všem

Po delší době jsem opět tu. Tentokráte se trochu rozepíšu o 3D tvorbě v programu Zbrush, což je nyní mým denním chlebem. Článek je doplněn o fotografie mých prvních prací v tomto programu, tentokrát ale většinou až na výjimky nemají žádný vztah k textu. Prostě jimi jen prokládám můj článek, a ukazuji vám jak finální výsledek, tak i některé WIP fotografie (občas je i dosavadní výsledek prozatím jen WIP). 

Tolik na vysvětlenou úvodem.


Většina z těch, kteří už někdy četli ( nebo spíš prohlíželi si ) mé příspěvky na tomto blogu ví, že pracuji jako miniaturní sochař, a také to, že pracuji s pomocí modelovacích hmot, především pak Bees Putty a Magic Sculp. Poslední můj článek byl součástí delšího WIP seriálu k diorámě The Combat of the Thirty z období stoleté války. Poměrně brzy po jeho rozjetí jsem se odmlčel, jak už to tak u mě bývá, ze zdravotních důvodů. Ale tentokrát ty důvody byly trochu odlišné.


Někteří z vás si možná vzpomenou na můj článek starý více než dva roky (https://akrylem.blogspot.com/search?q=sculptris ), v němž jsem zmínil své problémy se zrakem. Článek pojednával o mých zkušenostech s free programem Sculptris, ve kterém jsem se snažil naučit se modelovat ve 3D pro případ, že by se můj problém se zrakem nějak zhoršil.


Obrázek k výše zmíněnému článku o Sculptrisu

Bohužel, ty problémy se opravdu vrátily a byly závažnější. Můj zrak se pomalu zhoršuje, přinejmenším bráno optikou mé profese. Mám při práci problémy s očima, více s levým okem, a v poslední době i se zaostřováním na blízko nebo přes lupu. I proto jsem se rozhodl reálného skulptingu zanechat. Přeci jen nechci si zničit oči definitivně.


No a jediná cesta, jak pokračovat v práci, je nyní 3D. I pro to, že pominu-li práci, při níž musím koukat hodně zblízka, vidím pořád stejně dobře. A protože ani koukání na monitor mi problémy nepřináší, 3D byla jasná volba, pokud jsem chtěl udržet kontinuitu své práce alespoň v základní rovině. A právě program Zbrush se stal mým novým ateliérem, mojí novou domovskou základnou, z níž vyrážím za dalším sochařským dobrodružstvím. Promiňte mi, prosím, tuhle infantilní formulaci patřící spíše do knih pro pre-pubescentní ročníky, ale já si teď tak opravdu připadám. Jako dobrodruh, který objevuje úplně nový svět s jeho netušenými a skrytými možnostmi. A ačkoli přiznávám, že reálná práce mi tak trochu chybí, mé naprosté nadšení z 3D modelování rozhodně nehodlám skrývat. Do jisté míry se dá říct, že po třiceti letech skulptění jsem se našel, protože 3D je přesně ta technologie, kterou jsem hledal. Je oproštěna od všech technických nesnází klasické tvorby, a umožňuje Vám soustředit se jen a jen na to podstatné – na samotné dílo, které vytváříte.


Korintský sloup


Ano, jistě můžete namítnout, že i 3D modelování není jednoduché, že se musíte naučit pracovat s daným programem, což samo o sobě je velká výzva. Svým způsobem ano, ale je to jiné. V reálné tvorbě jsem i po třiceti letech praxe u každé figurky musel řešit, jak ji udělám, jak vytvořím určité náročné kompozice, jaké podpory zvolit, aby mi nebránily v modelingu, jak nanášet co nejpečlivěji hmotu, aby se pod ní netvořily vzduchové bubliny, jak dělat tenké prsty, jak si nezničit už hotovou vymodelovanou část, jak opravit defekty nebo odlupující se hmotu, když přes všechnu snahu a pečlivost pod ní zůstala bublinka vzduchu, jak modelovat na těžko přístupných místech, jak rozdělit model, abych nezničil vymodelované části, jak vytvářet jemné detaily, jak vyhladit povrch polyuretanu na specifických místech, jak…








Postupný vznik korintského sloupu


Takhle bych mohl pokračovat dál. A pravdou je, že většina těchto problémů u 3D modelování odpadá, a ty které jsou platné i ve 3D prostoru, ty zmizí ve chvíli, kdy se je naučíte vyřešit. To samozřejmě platí i o reálném skulptingu. Já to ale myslím tak, že když se v reálném skulptingu naučíte problém řešit, je to jen první krok. A u každého nového projektu tyto nabité znalosti musíte znovu použít, přičemž vždy je to složité a často dost náročné. Ne tak u 3D. Tam, jakmile pochopíte podstatu řešení, je vyřešeno jednou pro vždy. Je to neobvyklá svoboda, na kterou jsem nebyl úplně připravený, a která pravděpodobně stojí za mým nadšením, respektive procentuálně tvoří asi největší jeho podíl. Ano, i při 3D práci řešíte občas jak co udělat. Jenže jakmile na to přijdete, už vám nestojí v cestě nic, co by vás při příštím pokusu zastavilo. Nechci, aby to vypadalo, že teď házím špínu na tradiční skulpting, to vážně ani náhodou, Strávil jsem s tradičním sochařstvím velkou část svého života, a pevně doufám, že si od pixelů a polygonů k normálnímu skulptingu budu moci občas odskočit. Nicméně přiznávám, že moje pocity nyní, Když jsem se plně ponořil do 3D světa, jsou srovnatelné s nadšením, které jsem poznal, když jsem objevil polymerové hmoty. Tehdy jsem byl naprosto fascinovaný tímto materiálem, který mi vyhovoval (a pořád vyhovuje) mnohem více, než dvousložkové tmely. Ale to nebylo nic ve srovnání s 3D technologií. Ta prostě nabízí větší tvůrčí svobodu, do značné míry oproštěnou od technického uvažování při reálném skulptingu, při němž i když víte, jak na to, pokaždé se může něco pokazit (a často i pokazí), bez ohledu na to, jak pečliví jste (alespoň pro mne to platilo vždy).


Tohle ale u třidéčka odpadá. Jakmile si vytvoříte znalostní bázi postupů při práci s různými nástroji, už se můžete soustředit jen na výsledek. Vaše vize je už vždy na prvním místě a žádné jiné překážky nebo technické problémy vás nezdržují. Dalo by se namítnout, že tím přijdete o jisté výzvy, že je tím hodnota té práce menší. To si nemyslím. I 3D tvorba má svá úskalí, obtížnosti a achillovy paty. Jsou jen jiného typu. Pokud ale jde technickou stránku postupu při sochaření, jste ve 3D naprosto svobodní a nemáte žádná omezení.


Meče


Ano, to vše samozřejmě za předpokladu, že perfektně znáte a ovládáte své nástroje, v tomto případě 3D program.



A přesně to je to, o co se teď snažím. Posledních několik měsíců se snažím naučit se pracovat v Zbrushi, a to co nejlépe a nejefektivněji. Je to výzva, protože Zbrush rozhodně není úplně tradiční program, a některé věci mohou člověku, který jej začíná používat, přijít naprosto nesmyslné a nelogické. Je to přesně ten typ programu, který když na čas přestanete používat, budete se s ním muset znovu učit zacházet. Alespoň mi to tak přijde.


WIP - první pokus o mužskou tvář


Rozhodně zde nechci psát nějakou hlubokou recenzi, stejně jako u Sculptrisu myslím, že na internetu a na YT najdete spoustu článků, recenzí a videí. Berte tento text jen jako určité základní info, a zároveň zprostředkování dojmů, které prožívám na této nové cestě, sice dosti technologické, přesto však nepostrádající nádech romantiky, dobrodružství a objevování nových možností ve světě sochařských projektů.













Postup modelování 


Co je Zbrush


Pro ty z vás, kteří s ním nikdy nepřišli do kontaktu, nebo o něm dokonce neslyšeli (těch druhých bude, hádám, naprostá menšina) je Zbrush jedním z nejsilnějších nástrojů na světě na poli 3D sochařství a skulptingu. Mnozí jej označují za lídra v oboru, a myslím, že to tak opravdu je. Skutečně je mezi profesionály považován za (nejvyšší ) standard pokud jde o vytváření 3D obsahu formou sochařské práce. Samozřejmě existuje mnoho jiných programů, některé jsou založeny čistě na sochařských principech (již zmíněný Sculptris), jiné pracují spíše formou polygonálního modelování, a jsou tu i alternativy umožňující oba přístupy (např skvělý a zcela zdarma dostupný Blender). Žádný z těchto programů ale nedosáhl v oblasti sochařství takového věhlasu a úrovně, jako Právě Zbrush. Částečně je to tím, že je opravdu úzce specializovaný právě na skulptorskou činnost, pročež se při svém vývoji mohl naprosto soustředit právě a jen na tento obor, částečně pro to, že tento jeho vývoj je opravdu dlouhý a historie plodná. Jedná se zkrátka o velmi vyspělý software, s jehož pomocí můžete v 3D prostoru ztvárnit opravdu cokoli. I ty nejsložitější kreace, které by reálným sculptingem bylo možné vytvořit jen stěží, nebo za dlouhý čas a velice komplikovaně, je možné v Zbrushi vytvářet poměrně snadno a mnohdy i velmi rychle.


Testy modelování látky i kožených řemínků - první pokusy


Výhoda oproti reálnému skulptingu je jasná. Vše, na čem pracujete, vzniká ve virtuálním prostoru. Nepotřebujete žádné podpěry ani kostry, dostanete se kamkoli k modelu, všechny detaily, byť i sebemenší, můžete dělat zvětšené přes celou obrazovku, můžete využívat spoustu sofistikovaných nástrojů, které si můžete i sami vytvářet (třeba různé štětce s rozmanitou funkcionalitou, které se sice vzdáleně dají přirovnat třeba k sochařským razítkům, reálně jde ale jejich využití výrazně dál a umožňuje neskutečné věci).


WIP - Barbar - postupná tvorba anatomie...


Sám Zbrush je uspořádán na první pohled trochu chaoticky. Když jsem poprvé nahlédl do Photoshopu, byl jsem také trochu zmatený, ale velmi rychle jsem se zorientoval. To mimo jiné i pro to, že photoshop je strukturálně postavený podobně jako jiné programy pro Windows. Základní orientace v něm je proto v zásadě jednoduchá a intuitivní. I když samozřejmě pořád zůstává nutnost naučit se jednotlivé obsáhlé nástroje a funkce programu a porozumět jejich podstatě, základní pochopení fungování programu je otázkou pár minut, max pár desítek minut.


Ne tak V Zbrushi.


Z Brush je tak trochu samorost. Jde svojí vlastní cestou, která vám zpočátku bude připadat opravdu nelogická a šílená. Program nepostrádá roletová menu, které známe z většiny programů, a stejně tak se v nich můžeme pohybovat, ale tím podobnost (skoro) končí. Podstata otevírání a zavírání projektů, přidávání modelů do scény, samotná organizace subtoolů (dílčích podnástrojů, které nejsou ničím jiným, než částmi kompletního modelu), se ze začátku může zdát podivná a trochu neohrabaná, některé funkcionality zdánlivě chybí, aby jste je (často třeba i náhodně) našli na naprosto nečekaných místech.


Může to tedy připomínat chaos.


Fantasy oltářní nádoba


Podlé mého názoru ne tak úplně. I když některé části UI by mohli být vypracovány lépe, aby ovládání bylo o něco intuitivnější, ve skutečnosti má podivné rozhraní svůj účel. Trvalo mi asi měsíc, než jsem pochopil, že program je tak neskutečně silný a robustní právě díky tomu, že nikdy neuhnul ze své původní filozofie a svůj systém prapodivného ovládání ještě více rozvinul. Právě díky tomu je práce v Zbrushi Maximálně nedestruktivní. Můžete prakticky cokoli, váš model se může skládat ze stovek menších modelů, každý z nich může mít nastaveny separátní vlastnosti, svůj vlastní styl symetrie, můžete jej upravovat jak chcete, přičemž nebude (ale může být, pokud chcete) ovlivněn zbytek modelu.





Postup tvorby fantasy oltářní nádoby


Pořád sice existuje pár podivností, které by mohly být upraveny, aniž by to mělo zásadní vliv na funkčnost a ohromnou variabilitu programu, ale i tak se jedná o vysoce funkční nástroj s obrovskými možnostmi, který vás ale trochu potrápí při jeho poznávání.


Jak se v Zbrushi pracuje.


I když mi nejde o hluboký ponor do možností programu, jistý rámcový popis si Zbrush určitě zaslouží. Základ práce v něm je skulpting za pomoci štětců.


Dokonce box modeling, tedy jakási obdoba polygonálního modelování, je v ZB řešen za pomoci štětce zvaného Zmodeler (i když v tomto případě jde spíše o sémantickou záležitost, protože fakticky je tento „štětec“ více podobný polygonovým modelovacím systémům z jiných programů). Právě polygonální modelování není doménou Zbrushe, i přes to je Zmodeler velmi silným nástrojem, s jehož pomocí lze vymodelovat skoro cokoli, obzvláště po přidání nové funkcionality vytahování hran v nové verzi Zbrush 2021.


WIP - fantasy dřevcová zbraň dračích rytířů - základ vytvořený pomocí štětce Zmodeler


Zmodeler se hodí především k modelování pevných předmětů, tzv hard surface (zbroje, zbraně, technologie) Základem sochařské práce však zůstávají klasické sochařské štětce, které sochařskou hmotu upravují – materiál přidávají, odebírají, zplošťují, zahranují, vyrývají, vytahují, vyhlazují, zplošťují, leští, zkrátka cokoli si představíte, že jde udělat s obyčejnou hlínou, to zvládnou i tyto štětce s digitálním materiálem. Je to velmi podobné Sculptrisu, jen mnohem propracovanější, dokonalejší a sofistikovanější. V paletách Brush a Stroke můžete upravovat vlastnosti štětců a jejich stop.


WIP - Rukavice obrněná - hrubý základ vytvořený s pomocí modelovacích štětců


Existují i štětce, které do vašeho modelu vloží novou geometrii. V podstatě vnoří do vašeho modelu jiný, menší model. Potřebujete nýty na svou zbroj? Mnoho stejných ozdob na opasek? Není problém. Vyberete si štetec typu IMM, vyberete z možných modelů k tomuto štětci přiřazených a pak vkládejte. Máte kontrolu nad umístěním, mírou zanoření do modelu i nad deformací vkládané geometrie podle povrchu, na který (nebo do kterého) je vkládán. Nenašli jste model, který vám vyhovuje? Bez problémů. Vymodelujte si jakýkoli model, třeba ornament, a vytvořte z něj vlastní štětec. Tvorba nových štětců je totiž v Zbrushi to nejúžasnější – je extrémně jednoduchá – stačí vymodelovat si vlastní požadovaný prvek a pak několika kliknutími z něj udělat štětec a nový prvek vložit do modelu.


Sci-fi plamenomet. Právě na tomto modelu byly naplno využity IMM štětce 


Pak jsou tu mírně odlišné druhy štětců. Pro jednoduché vložení geometrie můžete využít třeba jen Aphas, které nevkládají nový model do původního, ale přidávají jej do geometrie vašeho modelu. Jde vlastně jakési 3d razítko reprezentované obrázkem ve stupních šedé, kde různé odstíny šedé vytvářejí hloubkovou mapu vkládané geometrie. Zatímco Alphas funguje spíše jako otisk (tedy tvar vkládaného objektu je do něj pozitivně nebo negativně vytlačen), k sofistikovanějšímu přidání geometrie můžete použít VDM štětce, které tvar nového modelu nevytlačují do povrchu, ale přidávají jej do geometrie vašeho modelu, a to včetně různých úkosů a podkosů, otvorů či děr. A i tyto typy štětců si můžete samy vytvořit.


Dalším typem jsou křivkové štětce, díky nimž s pomocí křivek není problém na modelu nebo v prostoru „kreslit“ různé „hadovité“ či do dlouhých skupin řazené předměty, jako jsou opasky, lana, řetězy, hadice atp. a úpravou křivky je poté pozicovat do požadovaných tvarů. A i tyto štětce si můžete vytvořit od základu, jak vidíte na obrázku.


Sci-fi hadice - ukázka mnou vytvořeného křivkového štětce


Nicméně, na rozdíl od Sculptrisu nejsou štětce osamocené.


K dispozici je ohromný součet možností úpravy modelů, subtoolů, a obecně geometrie. Modely a prvky můžete upravovat a deformovat za pomocí příslušných nástrojů. Důležitá je možnost rozdělit povrch modelu na části, kdy každá z nich má přiřazenu vlastní barvu, takže máte naprostou senzorickou kontrolu nad rozdělením modelu. Každá tato část je upravitelná samostatně. V Zbrushi se tyto rozdělené části povrchu jmenují polyskupiny (polygroups), a mám pocit, že jsou skutečnou bází programu. Jednoduchý skulpt zvládnete bez potíží i bez nich, ale polygroups jsou naprostou nezbytností pro seriózní práci na větších a složitějších projektech. Jsou navíc základním stavebním prvkem, bez něhož by nebylo možné využít mnoho nástrojů v Zbrushi, nebo by využití těchto pokročilých funkcí bylo silně omezeno. Právě díky nim je možné vytvářet opravdu složité a komplexní modely poměrně jednoduše, a s naprostou kontrolou nad výsledkem. V případě použití již dříve zmíněného štětce Z-Modeler dokonce s naprostou kontrolou nad každým polygonem.



Dvě verze Fleur de Lys. Tyto modely byly posléze použity jako IMM štětce.


Svůj model samozřejmě můžete vytvářet jako jediný kus, ale příliš se to nedoporučuje. Už proto, že při vysokém rozlišení povrchu, pokud potřebujete velmi jemné detaily, by byl soubor tak obrovský, že by vám zavařil počítač. I když je Zbrush vytvořen a kompilován tak, aby mohl běžet i na starších a pomalejších nebo méně výkonných strojích, čím bude váš model větší, tím problematičtější bude vaše manipulace s ním. A tady přichází ke slovu tzv Subtools, tedy něco jako podnástroje, sub-modely. V podstatě jde o to, že váš model se může sestávat z mnoha sub-modelů. Například ruce, nohy trup i hlava mohou být oddělené a každá z těchto částí těla může být samostatbným subtoolem. Stejně tak oblečení, zbroje, zbraně, každá, i ta nejmenší část modelu může být samostatná. To samozřejmě usnadňuje práci – každý takový malý sub-model má nižší paměťové nároky než celek, a proto se s ním dá lépe a rychleji pracovat.


Když se vám model výrazně rozroste, máte v něm desítky sub-modelů a celý model má řekněme několik desítek milionů polygonů, manipulace s ním se i tak výrazně zpomalí, obraz se začne při pohybu sekat. Samozřejmě závisí na výkonu procesoru a množství operační paměti. Pokud jste šťastlivci, které vlastní mašinku s Threadripperem a 256 GB operačky, asi se vám práce hned tak nezpomalí. Nicméně pokud patří váš počítač k průměru a chlubí se 16 nebo dokonce jen 8 GB operační paměti, problémy při manipulaci s modelem nebo při použití paměťově náročnějších štětců se dostaví už při cca 10 milionech polygonů (což u detailního a složitého modelu není nic moc). I pak není nic ztraceno, můžete využít jiné vychytávky, která se nazývá Solo mód a ten umožní, že je na obrazovce viditelný jen konkrétní sub-model, na kterém právě pracujete. Díky tomu procesor nemusí při manipulaci s modelem počítat všechny sub-modely, ale jen ten konkrétní. Pokud ale potřebujete z nějakého důvodu vidět při práci všechny ostatní části, pak lze Solo mód využít ve variantě Dynamic, kdy je vidět celý model, ale při manipulaci, například otočení, se všechny ostatní sub-modely (krom toho, s nímž pracujeme) zneviditelní do té doby, než přestanete s modelem otáčet. Pak se zase zobrazí.


Sci-fi relikviář s amplionem


Protože Zbrush umožnuje mít neomezený počet subtoolů, mohl by v nich být brzy celkem velký chaos. Ale i na to tvůrci mysleli a přidali do organizace subtoolů možnost sdružovat je ve složkách a podsložkách, což umožňuje udržet si přehled nad celou strukturou modelu, jakkoli může být velmi složitá.


Mohl bych tu dlouhé hodiny psát o jednotlivých možnostech a nástrojích programu. To ale není záměrem tohoto textu, ostatně už tak jsem se do této problematiky ponořil více, než jsem původně zamýšlel. Pojďme se ale kouknout na Z-brush z pohledu tvůrce.


Pro koho je Zbrush vhodný?


To je otázka. V základní rovině se dá říct, že pro kohokoli, kdo touží po digitální sochařské práci. Při hlubším zkoumání však každý dojde k závěru, že nejvhodnější je Zbrush pro profíky nebo hobbysty, kteří pracují na náročných a komplexních projektech, při nichž dokáží využít pokročilé funkce tohoto programu. Ne nadarmo je Zbrush označován za leadera v oboru sochařské 3D tvorby, jak už jsem zmínil na začátku.


Pokud jste ale spíše amatér, který si chce vytvořit jednodušší modely pro radost nebo 3D tisk, pak vás naprosto uspokojí třeba Sculptris. Pixologic sice ukončil jeho distribuci, pořád si jej ale můžete stáhnout na některých portálech pro stahování free programů, třeba zde:


https://www.stahuj.cz/grafika_a_design/tvorba_grafiky/3d_nastroje/sculptris/


Pixologic jej však nahradil vlastním programem Zbrush Core mini, který je plně 64bitový, kompilovaný i pro pomalé počítače (na rozdíl od Sculptrisu), a tedy při větších modelech i zásadně rychlejší. Je to v podstatě obdobas sculptrisu, má velmi podobné nástroje, a také pár nových...


https://zbrushcore.com/mini/


Oba tyto prográmky jsou zdarma, a oba jsou výborné.


No a pokud míříte výš, zkuste Blender, Je zdarma, ale má rozsáhlou sochařskou a modelářskou část, a mnoha funkcemi se blíží právě Zbrushi. Pro drtivou většinu projektů vám bude Blender stačit. A vězte, že mnozí profesionální výtvarníci a 3D sochaři používají Blender, a výjimkou není ani společné používání Blenderu a Zbrushe.

https://www.blender.org/

Pravdou však je, že pokud chcete pracovat opravdu seriózně, na velkých komplexních projektech, pak bude nákup Zbrushe nejspíše rozhodnutím, ke kterému tak jako tak dospějete. Už třeba proto, že právě ve velikosti souborů, s nimiž můžete v programu manipulovat a pracovat na nich, je Zbrush nedostižný.

http://pixologic.com/features/about-zbrush.php


Zbrush můžete mít buďto v trvalé licenci za něco kolem 20.000 kč, nebo formou pronájmu za cca 1000 kč měsíčně.


Pokud po Zbrushi opravdu toužíte, ale tato cena se vám zdá příliš vysoká, pixologic vám vychází vstříc. Existuje omezená verze, která se nazývá Zbrush Core.


http://zbrushcore.com/


Je to sice osekaná verze plnohodnotného Zbrushe, nicméně stále zastane obrovské množství práce. Chybí v něm především pokročilé sochařské funkce, jako je třeba Sculptris Pro, jiné funkce jsou omezené nebo nějak limitované, chybí texturování a barvení, atd. Cena je však o poznání příznivější. Je to něco kolem 4.000 za trvalou licenci, nebo cca 220 kč za měsíční pronájem. A pořád se jedná o velmi silný nástroj.


Pokud vás zajímá srovnání plnohodnotné verze programu se Zbrush Core, mrkněte sem:


http://zbrushcore.com/compare.php


Rozhodně, pokud to se Zbrushem myslíte vážně, určitě má význam začít se Zbrush Core. Jakmile jej perfektně zvládnete, pak (budete li chtít nebo potřebovat) můžete upgradovat na plnou verzi. Mnozí ale třeba zjistíte, že Core verze vám naprosto stačí.


No a pokud patříte k těm, kteří chtějí mít prostě vždycky to nej, a vrhnete se rovnou na plnohodnotný Zbrush, budete moci využít 45-ti denní zkušební verzi zdarma (na stránkách je uvedeno 30 dnů, reálně je to ale dnů 45 – možná marketingový tah – dárek, který potěší). Z vlastní zkušenosti mohu říct, že těch 45 dnů rozhodně nestačí na dokonalé poznání a ovládnutí programu, ale pokud se celou tu dobu budete Zbrush poctivě učit, stačí to na základní obeznámení, díky němuž budete po tom jednom a půl měsíci v programu moci profesionálně pracovat, i když plnohodnotné ovládnutí Zbrushe vám nejspíše bude trvat mnohem déle.


Je digitální sochařství umělecký podvod, nebo plnohodnotná 

umělecká disciplína?


Možná jste slyšeli nebo četli názory některých lidí, že neuznávají 3D sculpting, protože je to podvod. Protože počítač dělá většinu práce za umělce, takže výsledný skulpt je jen částečnou sochařovou prací. Nebo prostě proto, že to není ruční práce.


No, jak se to vezme.


Kroužková zbroj

Jak se více a více ponořuji do všech možností tohoto programu, zjišťuji jednu zásadní věc; je neoddiskutovatelnou pravdou, že 3D sculpting je v některých aspektech jednodušší, než ten reálný. Mnoho postupů dokáže významně urychlit, nebo i vylepšit výsledek. A mnohdy i za pomoci automatické funkce. S tím se nedá polemizovat, tak to prostě je. Na druhou stranu, jiné aspekty jsou náročnější než v reálném sochařství, a to časově i pokud jde o osvojení si konkrétních dovedností. Ano, viděl jsem sochaře, kteří byli spíše průměrní, a po přechodu na 3D sculpting se kvalita jejich prací výrazně pozvedla nad průměr. To ale nic neznamená. I já se výrazně zlepšil, když jsem přešel z epoxidových tmelů na Polymerovou hmotu Bees Putty.


WIP - Louis de Goyon - The Combat of the Thirty 1356

Sochařství prostě zůstává sochařstvím, a svůj díl talentu, nebo předpokladů a zkušeností si žádá, ať už je nástrojem modelářské hladítko nebo počítačový program. Rozhodně jde nakonec vždy o výtvarné dílo, a ne o způsob, jakým bylo vytvořeno. 3D program je prostě jiný typ nástroje, v něčem jednodušší, v něčem náročnější, ale nakonec vždy rozhoduje vize, zkušenost a schopnosti sochaře. A pokud bychom přeci jen přijali tezi, že počítačový program ulehčuje skulptorskou práci, proč ne, ptám se? Alespoň se této tvorbě bude věnovat více lidí s nadějí, že mohou lépe a rychleji dosáhnou vysněné úrovně svých sochařských schopností.


A to je přece super :)

Žádné komentáře:

Okomentovat